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Interview de Kate PEREDERKO (COO de Eagle Dynamics) FR

Interview de Kate PEREDERKO (COO de Eagle Dynamics) FR

Bonjour à tous,

Avec quelques semaines de retard (Cause déménagement personnel), voici l’interview que Kate PEREDERKO la directrice de Eagle Dynamics nous a accordé.

Présentation et organisation.

Même si Eagle Dynamics est une entreprise reconnue depuis plus de 15 ans; nos jeunes lecteurs ou ceux qui débutent dans la simulation « hardcore » ne sont finalement pas familiers avec l’entreprise qui développe ce simulateur militaire.

Pouvez-vous nous présenter votre entreprise ?
Avec ces quelques questions, nous en apprendrons plus sur vous et votre vision

C6 – Pourriez-vous vous présenter votre rôle et votre rôle chez Eagle Dynamics, quelle carrière vous a amenée à ce poste ?

Kate PEREDERKO (KP) – J’ai commencé à travailler à Eagle Dynamics le 1er juin 2000 et c’est mon 20e anniversaire dans l’entreprise. J’ai commencé en tant que développeur web et j’ai participé à presque tous les projets qui étaient liés au développement d’applications d’affaires, parce qu’Eagle Dynamics a commencé comme un petit groupe de passionnés et a eu plusieurs domaines d’activité pendant de nombreuses années afin de s’autofinancer et investir dans le développement de simulateurs de vol.
Les années ont passé et j’ai été impliquée dans presque toutes les activités liées aux aspects commerciaux des produits Eagle Dynamics DCS World. La société a été créée par deux fondateurs Nick Grey et Igor Tishin et quand Igor Tishin est décédé, j’ai été nommée pour diriger et être responsable de l’équipe de développement.

C6 – Comment s’est passée la transition d’une petite entreprise russe à une grande entreprise internationale de développement à l’européenne ?

KP – Elle est toujours en cours et la petite entreprise russe a commencé à se transformer en société internationale moyenne il y a plusieurs années. L’importance des communications internationales, des mentalités et des diverses façons de résoudre les problèmes a toujours été un avantage clé dont nous avons fait usage.

C6 – Comment vos équipes sont-elles organisées ? Développement – testeurs – Qualité? (Nombre d’employés)

KP – Aujourd’hui, nous sommes une équipe de 150 personnes et nous sommes en croissance. La division principale est dédiée aux projets que nous avons actuellement. Les projets ne concernent pas nécessairement un aéronef particulier ou un terrain. Il peut s’agir d’une caractéristique spéciale à l’intérieur de DCS World ou d’une technologie que nous sommes en train de développer.

C6 – Quels sont les changements les plus importants que vous avez apportés à l’équipe ED ?

KP – Je pense qu’une femme à la tête de l’entreprise dans l’industrie militaire et du jeu est déjà un changement important. Parlant de la stratégie des affaires, nous sommes une équipe et tous les changements et les améliorations sont apportées par le travail d’équipe et la contribution de tout le monde.

C6 – Quelle est la vision stratégique d’ED pour les 2 prochaines années (business model, évolutions, marchés pro et grand public).

KP – Eh bien, nous avons tellement de choses à faire pour les 10 prochaines années … La stratégie principale de l’entreprise pour les 2 prochaines années est le passage d’une vision fermée « nous savons faire » pour s’ouvrir à la superbe communauté que nous avons, et communiquer de manière transparente sur nos prochaines étapes, et impliquer la communauté dans le processus de développement du simulateur de vol.
Nous avons fait plusieurs premières étapes :

–          Le partage des plans et les listes de fonctionnalités

–          Nous avons ajouté au processus de livraison l’étape obligatoire de l’évaluation des tests en bêta fermée à laquelle les groupes communautaires peuvent participer et avoir des communications directes avec les développeurs de produits particuliers.

–          Nous l’avons fait, avec succès je pense, avec le Supercarrier, le P-47D et la map Channel et nous espérons en faire de même pour tous les modules à venir et des nouvelles fonctionnalités telles que les nuages et le modèle de dommages.

 

Les modules DCS

La grande variété de modules DCS permet à chaque simeur de trouver la machine qui lui conviendra le mieux, mid core, hardcore, warbird, helicopters ou jet moderne…
Mais avec cette profusion de modules disponibles, il y a inévitablement un besoin de cohérence dans leur niveau de qualité et leur place dans l’écosystème déjà présent.

 

C6 – DCS dispose de modules de très grande complexité et de modélisation de fidélité (le F-18C, le F-14, le Harrier, le Mirage2000 et le Vigen…).  Quel est le niveau de demande et de suivi que vous imposez aux développeurs tiers et sûrement à vos équipes ? Quelles sont les phases de validation d’un module DCS pour lui donner un GO ?

KP – Personnellement, je pense que le niveau de qualité du feu vert pour un module devrait être plus élevé. Cependant, le niveau de détail, la complexité, les caractéristiques individuelles de chaque aéronef et l’équipe qui travaille sur un module particulier sont différents, la portée de chaque produit, les documents de référence et de conception sont très différents. Parfois, il faut des années pour trouver l’information sur les détails de l’avion et c’est un processus multidimensionnel pour chaque équipe qui est en charge d’un produit. Chaque module est évalué individuellement.

Le processus d’évaluation commence dès le début – Eagle Dynamics considère une équipe et un produit dans les détails avant la signature d’un contrat.
Il est possible, et ça s’est produit à plusieurs reprises, que Eagle Dynamics  refuse de signer l’accord pour le développement d’un module pour diverses raisons.
A chaque fois que je vois une annonce d’un avion dont ED n’était même pas au courant, je suis désolée pour les auteurs parce que c’est un risque énorme pour eux d’être rejetés.
La deuxième phase est le processus de développement avec un SDK complexe que ED fournit. L’équipe doit l’utiliser, étudier et livrer le produit final pour l’évaluation. La troisième phase est le processus d’évaluation. Nous évaluons plusieurs caractéristiques d’un avion comme le réalisme du modèle de vol et les systèmes d’armes, et nous vérifions à chaque fois le modèle externe 3D et le cockpit. Nous évaluons rarement tous les autres systèmes en ce moment, et préférons faire confiance à nos partenaires. Chaque développeur protège son produit et tente de le rendre meilleur et plus sophistiqué que l’avion précédemment fourni. Nous rejetons les modèles trop peu réalistes et demandons une mise à jour ou une refonte complète.

C6 – Comment sélectionnez-vous et planifiez-vous la feuille de route globale pour la sortie des différents modules ? Sur quels critères pouvez-vous (et vos équipes) décider quel prochain module développer ?

KP – La feuille de route globale est basée sur les conflits et les guerres de la vie réelle, les événements historiques.
Nous choisissons le prochain module pour le développement en fonction de nombreux aspects tels que le gameplay actuel, l’introduction de nouveau gameplay, l’intérêt de la communauté, les références disponibles, les ressources disponibles, les équipes de développement et leur calendrier.

C6 – Et MAC (le successeur de Flaming Cliff 3, un simulateur multi appareils plus orienté gameplay/grand publique) ? Quels supports d’audience et de matériel (PC, consoles next gen) ciblez-vous avec MAC ?

KP – Modern Air Combat est un défi pour nous. Eagle Dynamics sait comment fabriquer des simulateurs de vol. Maintenant, nous voulons avoir un jeu basé sur le simulateur de vol. il y a 2 ans, nous avons présenté l’avion qui sera disponible dans ce jeu et nous avons commencé à créer un produit qui sera plus accessible et facile d’accès pour les nouveaux joueurs en devenir un pilote virtuel ou peut-être un vrai pilote. En termes de matériel, nous allons rester avec PC et expérimenter avec d’autres environnements.

C6 – Quelles attentes avez-vous dans cette nouvelle « franchise » ?

KP – Nous voulons ajouter de nouvelles fonctionnalités qui n’ont jamais été introduites dans DCS, nous voulons plus de gameplay en ligne et que vous voulez être modernes dans le combat aérien. Nous voulons faire grandir la nouvelle génération de pilotes virtuels et leur donner un coup de main dans leur nouveau voyage aéronautique.

C6 – Avez-vous une date de sortie estimée?

KP – Malheureusement, nous n’en avons pas. Nous augmentons constamment le nombre de fonctionnalités que nous voulons fournir et il est difficile d’arrêter de créer. Je peux dire qu’aujourd’hui, nous avons une liste finale de fonctionnalités impératives et ces caractéristiques sont terminées à 70%.

Marketing / Communication

ED est devenu au fil des ans et des sorties de modules très avancées, la plate-forme principale et préférée des amateurs de simulation de combat.

Parler de passion et d’attentes signifie aussi des exigences très fortes. Exigences parfois déçues ou mal comprises

C6 – Matt WAGNER a annoncé quelques chiffres de ventes récemment; pouvez-vous spécifier les bonnes et mauvaises surprises dans les résultats de vente des modules existants?

KP – Il n’y a pas eu de mauvaises ou de bonnes surprises pour moi sur les résultats de vente des modules existants. Nous savons exactement à quel point un module sera vendu et c’est un mauvais terme « bon ou mauvais ». Parce que nous connaissons la demande et sommes capables de prédire les revenus de chaque module avec une précision de 95%. La communauté partage toutes les préférences. Nous ne livrons pas d’avion parce que c’est un avion très recherché. Comme je l’ai dit, nous avons d’autres aspects pour choisir un avion, un terrain, ou un théâtre à développer comme prochaine grande étape.

C6 – Que pensez-vous du semi-échec du lancement du F-16 ?

KP – Eh bien, nous avons atteint les objectifs qui ont été fixés en termes de caractéristiques, de calendrier et de motivation. L’équipe de développement a fait une « énorme connerie ». Cependant, les attentes étaient un peu trop élevées à mon avis et la qualité de la livraison n’était pas aux attendus. Nous avons appris la leçon et la livraison de Supercarrier a été reportée jusqu’à ce qu’il soit prêt à sortir en Early Access.

C6 – Le modèle d’affaires actuel, fragile et améliorable (bêta ouverte en précommande) semble-t-il viable à long terme pour vous ?

KP – Soyons clairs la Pré-commande et l’Open Beta sont des composants de deux modèles différents.

La précommande, l’accès anticipé et la release sont un modèle commercial.

Open Beta et Stable sont un modèle de livraison.

Nous continuerons d’avoir l’Open Beta et stable parce que OB nous permet d’avoir un large processus de test avec des joueurs expérimentés et avancés qui n’ont pas peur des changements et des bugs. Nous ne sommes pas en mesure de traiter un processus de test similaire en interne ou même avec des bêta-testeurs. La variété du matériel, des paramètres et du comportement dans le jeu sont inaccessibles pour nous en interne sans OB.

Le modèle de précommande, d’accès anticipé et de version a été légèrement modifié et nous avons maintenant des plans d’escompte cohérents pour chaque étape :

Précommande – réduction de 30 % jusqu’à l’accès anticipé.

Accès anticipé – réduction de 20 % jusqu’à la libération.

C6 – Nous avons constaté une certaine lassitude et une perte de confiance chez les acheteurs. Que comptez-vous faire pour maintenir ou regagner la confiance de vos clients? Quelles solutions ou quelles décisions ont été prises à cet égard?

KP – Nous avons déjà fait plusieurs étapes :

–          La transparence pour le sujet le plus chaud – DCS : F/A-18C Hornet.

–          La possibilité pour tout le monde d’essayer tous les modules DCS gratuitement.

–          La création d’une phase de test supplémentaire avec un groupe de tests bêta fermé pour de nouveaux modules.

–          Nous prévoyons de sortir tous les modules Eagle Dynamics de l’Early Access et de fournir des mises à jour régulières sur les fonctionnalités et les bogues.

C6 – Réseaux sociaux, les forums offrent désormais aux éditeurs un retour direct (parfois avec trop de passion) pour les éditeurs, qui souhaitent désormais ne pas être seulement des consommateurs, mais aussi être écoutés, avec le risque de ne plus dépenser d’argent s’ils sont entendus. Comment allez-vous tenir compte de ce nouvel équilibre dans la relation client ?

KP – Nous voulons avoir une implication à 100% de nos clients dans le processus de développement en termes de fonctionnalités, d’avions et d’évolution de DCS. Nous voulons le dialogue et nous voulons des commentaires. Ils sont très appréciés même si parfois il est difficile d’encaisser les critiques.

Relation client

La communication avec les clients est parfois compliquée surtout quand ils sont passionnés et tisser des attentes très fortes et des liens avec un logiciel, une entreprise.

 

C6 – De nombreux passionnés, modérateurs se sont engagés à améliorer DCS grâce à Mods ou de petites patches. Avez-vous l’intention de capitaliser sur ces « devs externes » pour enrichir DCS?

KP – Au départ, nous avons encouragé les développeurs externes à améliorer DCS et à fournir des fonctionnalités supplémentaires que nous ne livrons pas. Nous gardons la même stratégie aujourd’hui et permettons d’avoir des Mods. Nous sommes toujours ouverts à la coopération.

C6 – Quelle est votre vision de la relation possible entre ED et les modeurs

KP – Nous prévoyons avoir un programme de certification. Le programme n’est pas élaboré pour le moment et nous l’annoncerons plus tard.

C6 – Que pensez-vous des mauvais commentaires des clients suite aux récentes mises à jour (bugs majeurs, report de supercarrier, changement de priorités dans la feuille de route) de DCS?

KP – Ce n’est pas de mauvais retours. Ce sont des domaines d’amélioration. Et les commentaires montrent que les clients sont passionnés par DCS et ils se soucient de lui.

C6 – Pendant des années, la façon dont certains de vos community managers ont traité la critique via des forums ou des réseaux sociaux a été considérée comme brutale, contre-productive et parfois peu professionnelle (censure?). Surtout devant des passionnés (parfois trop passionnés) qui sont en premier lieu vos clients.   Qu’avez-vous fait pour gérer cette question et les préoccupations exprimées?

KP – Nous l’avons géré et les gestionnaires communautaires ont changé l’approche.

 

L’avenir

La situation actuelle (Covid-19) rend toutes les projections difficiles, comment voyez-vous l’avenir d’ED ?

 

C6 – Quels sont les prochains développements techniques/sorties de modules que vous prévoyez pour les 6 prochains mois ?  Mises à jour majeures des correctifs et fonctionnalités de base (ATC, Météo, IA…), évolution du moteur graphique (Vulkan), amélioration des performances VR, compatibilité avec les dispositifs de pointage VR…?

KP – Je ne veux pas faire de promesses. Nous continuerons de travailler sur des projets qui sont en phase d’accès anticipé. Il va y avoir une version d’accès anticipé pour le module DCS: Syrie, nous travaillons sur une mise à jour de la carte gratuite des îles Mariannes et  DCS: Mi-24P Hind et allons commencer à travailler sur le De Haviland Mosquito FB MK.VI après le DCS: P-47D Thunderbolt sera livré à l’état de release.

En termes de fonctionnalités de base, nous travaillons sur la fonctionnalité multi-équipage et la première livraison sera pour le DCS: UH-1H Huey avec les extensions plus tard à d’autres modules. Nous avons presque terminé la 1 étape (intégration de l’interface) de la mise en œuvre pour l’API Vulkan (upgrade du moteur 3D) et nous travaillons sur les nuages. L’intégration de la technologie des nouveaux appareils VR ne peut pas être poursuivie en raison de COVIDE-19. Toutefois, il n’est pas lié à des améliorations VR et l’extension des dispositifs de pointage existants.

C6 – Prévoyez-vous une mise à jour majeure (DCS World 3.0) ou une évolution de son modèle d’affaires (fin de la libre-lecture, achat d’autres versions majeures…)?

KP – Oui, nous prévoyons une évolution de DCS World en version 3.0 et nous travaillons dessus avec le département R&D. Cependant, nous prévoyons d’avoir DCS World 2.6 d’abord.

La fin du jeu gratuit n’est pas actuellement prévue ou discutée pour DCS World.

C6 – Avez-vous l’intention de développer d’autres modes de véhicules/jeux (bateaux, chars, soldats…) pour avoir une simulation de l’ensemble du champ de bataille ?

KP – Oui, nous avons des rêves…

 

C6 – Merci encore d’avoir pris le temps de répondre aux questions de nos lecteurs. Même si parfois certaines réactions sont excessives, nous partageons tous la même passion pour la simulation de vol de combat.

Comme nous le disons en France  » nous ne critiquons que ceux que nous aimons  » et quelque chose de certain depuis des années ED nous permet de satisfaire notre passion et comme dans les vieux couples pour consolider une histoire que nous espérons durable, nous devons savoir parler les uns aux autres, écouter les uns les autres pour partir pour 20 ans de plus de passion.

 

1 Comment
  1. Admiral Quality
    27/08/2020 at 13:28 Reply

    What a load of bullshit!

    You should be working on one thing and one thing only. Making DCS work AS ADVERTISED! RIGHT NOW! Future features don’t do us any good, we paid for these products and we want to be able to use them before you try to sell us the same products again. (As you’re already threatening to do with the A-10C and Ka-50.) Just make all the stuff that’s supposed to work now ACTUALLY WORK! THEN you can talk about your future plans without it being a huge insult to your paying customers.

    Oh and this promise of internal Beta testing is a complete joke. You clearly forgot all about that already as the last two Open Beta updates have been bug riddled! I am no longer convinced you’re going in the right direction, and won’t be purchasing any more modules until you fix the base game and particularly the scripting system that multiplayer server owners rely on (or at least used to rely on) to build games out of this sim. (Something you jokers clearly have no talent for whatsoever. You’re totally fooling yourselves about MAC. All you’re going to do is further fracture your existing customer base, you’re not going to win over a new one.)

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